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Renforcer les capacités TIC des étudiants
de la Licence Professionnelle en Éducation Musicale
et Animation des Structures Musicales

Ibrahim Ouahbi, Hassane Darhmaoui, Fatiha Kaddari
 

Résumé
L'objet de cet article est de promouvoir l'enseignement du codage informatique et de renforcer les capacités TIC des étudiants de la Licence Professionnelle « Éducation Musicale et Animation des Structures Musicales » (LPEMASM). Pour ce faire, nous avons mené une expérimentation sur l'utilisation des activités ludiques basées sur l'environnement visuel de programmation « Scratch » avec des étudiants de la LPEMASM. Au cours de ces activités les étudiants ont été initiés à la logique algorithmique et à la programmation visuelle à base de blocs. Ils ont ensuite été invités à créer des programmes éducatifs avec l'outil Scratch. En amont et en aval de notre expérimentation, un questionnaire a été distribué aux participants pour comparer l'évolution de leurs perceptions sur l'intégration du codage informatique dans l'enseignement / apprentissage de l'éducation musicale. L'analyse des résultats a montré une bonne prise de conscience sur les différentes possibilités d'exploiter l'environnement Scratch dans l'enseignement et l'apprentissage de l'éducation musicale au secondaire tout en développant la pensée algorithmique chez les apprenants.

Mots clés : TICE, Éducation musicale, Enseignement de l'Informatique, Informatique au Maroc, Environnement Scratch, Formation des enseignants.

Introduction

   La programmation et la logique algorithmique sont considérées parmi les concepts se situant au cœur de la discipline informatique (Thongmak, 2018 ; Combéfis et al., 2016). Ces dernières années, il y a une tendance claire pour développer des compétences en programmation chez les apprenants (Ouahbi et al., 2019 ; Duch et al., 2018). En effet, l'enseignement de l'informatique en tant que science permet de développer chez les apprenants des compétences transversales de haut niveau comme la pensée critique, la résolution de problèmes, l'autonomie, la communication, le partage, la créativité... (Ouahbi et al., 2018). En plus, la science informatique a la capacité de s'intégrer dans divers domaines : les mathématiques, les sciences naturelles, les sciences physique – chimie, la médecine, l'ingénierie, les sciences de l'éducation, les lettres, le droit... (Adhikari, 2019). Dans ce sens, pour promouvoir l'enseignement de la science informatique et en particulier la pensée algorithmique chez les élèves, il est important de fournir aux enseignants, et en particulier les étudiants des établissements liés à la formation et l'éducation (Faculté des Sciences de l'Éducation « FSE », Centres Régionaux des Métiers de l'Éducation et de Formation « CRMEF », les Écoles Supérieure de l'Éducation et de la Formation « ESEF »...), une connaissance adéquate de la science informatique et comment l'intégrer dans leur enseignement. Ainsi, dans cet article, tentons-nous de répondre à la question de recherche suivante : « l'intégration des activités TIC basées sur le codage informatique à l'aide d'un environnement visuel de programmation dans la formation des étudiants des établissements liés à la formation et l'éducation, entraine-t-elle des attitudes positives de ces étudiants envers le codage informatique ? »

   Pour ce faire, nous avons dans un premier temps dressé un aperçu sur l'enseignement de l'informatique au cycle primaire et secondaire au Maroc ainsi que des travaux rattachés à l'étude de la perception des futurs enseignants sur le codage informatique. Ensuite nous avons réalisé des activités d'introduction à la logique algorithmique et à la création de programmes à l'aide de l'environnement Scratch (Maloney et al., 2010) avec 15 étudiants de la LPEMASM à la FSE - Rabat. Ces activités ont été intégrées au module TICE. En amont et en aval de l'expérimentation, un questionnaire a été distribué à ces étudiants pour mesurer leurs perceptions sur l'intégration du codage informatique dans l'enseignement-apprentissage de l'éducation musicale. L'étude comparative de l'évolution de leur perception a montré une très bonne conscience sur le potentiel du codage informatique dans l'innovation, dans l'enseignement de l'éducation musicale et dans le développement de la pensée algorithmique ainsi que d'autres compétences transversales.

1. État de l'art

   Avant de dresser un aperçu sur l'enseignement de l'informatique dans le système scolaire Marocain, nous soulignions que dans la plupart des curricula de l'enseignement de l'informatique de par le monde, on peut distinguer l'informatique outil et l'informatique science (Ouahbi et al., 2015) :

  • L'informatique outil : elle consiste en le simple usage des technologies numériques qui va de l'alphabétisation « Digital literacy » à la maîtrise numérique « Digital fluency ».

  • L'informatique science : il s'agit de l'identification des principes de fonctionnement et de conception d'un système informatique, de la résolution de problèmes et de la pensée algorithmique.

1.1. L'informatique au primaire

   Le Ministère de l'Éducation nationale, de la Formation Professionnelle, de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique a introduit pour la première fois un programme d'informatique basé essentiellement sur le coding dans le curriculum à partir de la rentrée scolaire 2020-2021 (MEN, 2020). Ce programme est intégré dans la matière « éveil scientifique » et sera présenté sous forme d'activités de manipulation de logiciels ou de la programmation visuelle à base de bloc à l'aide de Scratch dans la 5e et 6ème année du primaire à raison d'une 1h /unité d'enseignement.

   Dans le secteur de l'enseignement privé, on peut souligner quelques expériences de l'enseignement de l'informatique. Les manuels réalisés proposent principalement des activités d'initiation à l'usage de l'outil informatique, et peuvent inclure des activités ludiques portant sur la programmation et le développement de la pensée algorithmique chez l'apprenant (Bemmouna et al., 2013).

1.2. La discipline informatique au secondaire

   Le Maroc a entrepris les essais d'intégration de l'informatique dans les années 80 (figure1). Il a fallu attendre l'avènement de la charte nationale pour l'éducation et la formation qui constitue le document cadre des orientations et de la philosophie éducative en 1999, afin de repenser l'intégration de l'informatique comme matière à part entière dans le système éducatif marocain (MEN, 2005a).


Figure 1. Chronologie de l'enseignement de l'informatique au Maroc.

Secondaire collégial

   En 2007, l'informatique est devenue une discipline programmée dans les trois années du collège. Elle vise d'une part l'utilisation des TIC pour rechercher, traiter et communiquer des informations durant les 3 années de l'enseignement secondaire collégial et, d'autre part, l'initiation des élèves à partir de la 2e année à la programmation et à la résolution de problèmes (MEN, 2009).

Secondaire qualifiant

   Depuis 2005, l'informatique en tant que discipline scolaire est enseignée au tronc commun du lycée (1re année de l'enseignement secondaire qualifiant) toutes filières confondues. Le programme s'articule autour de l'utilisation des TIC et l'introduction de l'algorithmique et de la programmation (MEN, 2005a).

   L'informatique en 2e et 3e année du secondaire qualifiant est enseignée au niveau des filières techniques. Le programme de la filière « science économique et gestion » est axé sur l'informatique outil avec l'enseignement des logiciels de traitement de texte, tableur, gestion et services d'Internet (MEN, 2005b ; 2007).

1.3. Les TICE dans les établissements liés à l'éducation et la formation

   Dans les descriptifs des modules de formation des établissements supérieurs liés à l'enseignement et l'éducation, comme dans les dispositifs de la formation aux CRMEF (MEN, 2012), actualisés en 2014, les étudiants sont initiés à l'informatique outil via le module TICE. Les notions de la pensée algorithmique et de la science informatique ne sont abordées que dans les filières spécialisées scientifiques et techniques.

   Parmi les objectifs des curricula relatifs aux modules de formation en matière de TICE, on peut citer les compétences d'être capable de :

  • travailler dans un environnement numérique ;
  • produire, traiter, exploiter et diffuser des documents numériques ;
  • s'informer et se documenter par le biais des TIC ;
  • communiquer et d'échanger les données avec les TIC ;
  • choisir une ressource numérique à intégrer ;
  • gérer une séance intégrant des ressources numériques ;
  • ...

   Il parait donc que l'informatique est utilisée en tant qu'outil et les notions de base de la science informatique sont presque absentes des curricula de formation dans les établissements liés à l'éducation et la formation.

   Pourtant, il nous semble qu'il est important de fournir aux enseignants stagiaires et aux étudiants des filières liées à la formation et l'éducation une connaissance adéquate des fondamentaux de la pensée algorithmique et du codage informatique, pour ainsi promouvoir l'enseignement de l'informatique science dès le primaire et innover dans les pratiques enseignantes.

1.4. Expériences de codage informatique dans les établissements liés à l'éducation et la formation

   Plusieurs recherches se sont intéressées à l'étude des attitudes des futurs enseignants après leur exposition à des séances de sensibilisation sur le codage informatique.

   Romero et al. (2015), avec 51 enseignants stagiaires, ont révélé qu'avant l'expérimentation ces participants ignoraient les possibilités de réutiliser des programmes existants ou d'en créer de nouveaux en utilisant des environnements de programmation visuelle à base de blocs. Bien que la personnalisation et la création de programmes demandent des compétences informatiques avancées (Earp et al., 2013), il existe des environnements informatiques qui facilitent la programmation aux débutants à travers la création de jeux, d'animations et d'histoires (Ouahbi et al., 2018). Dans ce contexte, plusieurs travaux ont prouvé l'efficacité de ces environnements, en particulier l'environnement Scratch, dans l'enseignement non seulement des concepts de base de la programmation, mais aussi l'acquisition des compétences transversales comme la communication, le partage, la pensée algorithmique, la résolution de problèmes, l'autonomie et la créativité chez les élèves (Ouahbi et al., 2018). L'environnement Scratch a déjà fait ses preuves au niveau universitaire, Kim et al. (2012) l'ont utilisé dans des cours de programmation au profit d'enseignants en cours de formation. Ces derniers ont créé des animations, des histoires et des jeux à des fins éducatives. Ils ont développé des compétences en programmation d'une façon implicite et ils ont renforcé leurs capacités en TIC à fin d'innover et d'intégrer ces nouvelles technologies dans leurs pratiques enseignantes. De même, Baron et al. (2013) ont mené une expérimentation d'initiation à la programmation en utilisant l'environnement Scratch auprès d'étudiants de Master en sciences de l'éducation dans le cadre d'une pédagogie par projet. Les résultats de cette étude ont montré qu'il est possible de faire produire des programmes relativement intéressants par des personnes non formées auparavant en informatique.

2. Méthodologie et méthodes

   Afin d'apporter des éléments de réponse à notre question de recherche qui concerne la sensibilisation et l'étude des perceptions des étudiants relevant des établissements liés à la formation et l'éducation sur le codage informatique, nous avons suivi un plan expérimental basé sur des activités ludiques.

2.1. Objectif

  • enrichir l'expérience TICE des étudiants ;
  • amener les étudiants à suivre une démarche algorithmique afin de concevoir un programme éducatif relevant de la discipline de spécialité ;
  • sensibiliser les étudiants à l'importance du codage informatique en éducation.

2.2. Outil utilisé : l'environnement « Scratch »

   L'environnement utilisé dans ce travail est Scratch (figure 2). Cet environnement dispose d'une communauté très active, ainsi que d'une très large bibliothèque de programmes qu'il est possible de reprendre et de modifier. En effet, il compte plus de 60 millions utilisateurs inscrits et plus de 61 millions projets partagés [1]. Scratch est connu pour sa vocation éducative et ludique, ce qui en fait un environnement optimal pour notre contexte.


Figure 2. Environnement Scratch.

2.3. Public cible

   Nous avons mené l'expérimentation avec 15 étudiants de la licence professionnelle « éducation musicale et animation des structures musicales » relevant de la faculté des sciences de l'éducation [2]

En amont de l'expérimentation

   Dans un premier temps nous avons souligné les compétences prescrites dans les descriptifs du module TIC relatifs à notre public cible. Ensuite, nous avons élaboré des séquences pédagogiques se rapportant à ces compétences, basées sur la pratique et la création de programmes éducatifs à l'aide de l'environnement de programmation visuel Scratch.

Déroulement de l'expérimentation

   Nous avons commencé notre expérimentation par l'identification de l'expérience et de l'avis des étudiants sur la discipline informatique via un questionnaire papier. Ensuite ces participants ont été initiés aux notions de base de la logique algorithmique et de la programmation à travers des activités ludiques : les labyrinthes Blockly [3] et des ressources disponibles sur code.org. Après, ils ont assisté à une prise en main du logiciel Scratch où ils ont été amenés à créer des animations et des petits jeux. Après, les étudiants ont été invités à créer des programmes Scratch en exploitant l'onglet son (figure 3) et les commandes figurant dans le bloc son (figure 4). L'objectif était de les initier à créer leurs propres programmes éducatifs. A la fin de ces activités nous leur avons proposé de réaliser des fiches pédagogiques d'une leçon intégrant la ressource numérique Scratch et qui portent sur le codage informatique en relation avec l'enseignement de l'éducation musicale conforme aux instructions officielles de l'enseignement de l'éducation musicale au secondaire.


Figure 3. Onglet son.


Figure 4. Commandes de
la catégorie bloc son.

   À la fin, les participants ont répondu à un questionnaire pour identifier leurs attitudes et avis sur le codage informatique et l'apprentissage de l'éducation musicale à l'aide de l'environnement Scratch. L'objectif était d'étudier l'évolution de leur perception vis-à-vis de l'intégration de la programmation dans l'enseignement de l'éducation musicale. Les données recueillies ont été codées et enregistrées sous forme d'une base de données. Leur traitement a été effectué en utilisant le logiciel SPSS pour Windows (version 25).

   Nous soulignions que, pendant l'expérimentation, nous avons échangé avec les étudiants sur les différentes manières et approches pour l'enseignement de la logique algorithmique et une meilleure exploitation de l'environnement Scratch en cours de l'éducation musicale.

3. Résultats et discussions

3.1. Expérience avec l'informatique

   12 étudiants (parmi 15) participants à notre enquête ont suivi des cours d'informatique pendant au moins une année lors de leur parcours scolaire (1 étudiant a suivi les cours d'informatique au cycle primaire, 6 ont suivi ces cours au secondaire collégial, 5 au secondaire qualifiant et 9 lors de leurs études supérieures).

   Un pourcentage de 75 % de ces étudiants affirme avoir acquis les notions de base d'un logiciel de traitement de texte et que les cours d'informatique qu'ils ont suivis leur ont permis de développer des compétences de manipulation de tableurs et de présentation. Néanmoins, plus de la moitié des participants qui ont suivi des cours d'informatique semble être insatisfaite de leurs savoirs relatifs à la création des programmes informatiques, la production des documents multimédias, la création des pages Web et les services Internet. En plus, la plupart d'entre eux considèrent les cours d'informatique ennuyeux et non intéressants.

   Les participants ont été questionnés sur leur expérience avec l'algorithmique et la programmation : 9 étudiants (parmi 15) ont déclaré ignorer le sens du terme « algorithme » et ont exprimé un désaccord avec la proposition suivante : « l'informatique, en tant que matière, n'est pas nécessaire parce que l'élève pourrait acquérir les habiletés en informatique tout(e) seul(e) à l'extérieur de l'établissement scolaire ».

   Ces résultats confirment ceux obtenus lors d'une étude similaire avec les élèves du secondaire collégial et secondaire qualifiant, à savoir qu'un taux important d'apprenants éprouvent des attitudes négatives sur les apports en discipline informatique, en particulier la programmation, la production des documents multimédias et la création des pages Web (Ouahbi et al., 2015).

3.2. Étude de l'évolution de la perception des participants sur le codage informatique

   Les résultats de l'étude de l'évolution de la perception des participants du codage informatique comme objet d'enseignement au primaire sont résumés dans le tableau suivant :

Tableau. Étude comparative de l'évolution de la perception sur
la pensée algorithmique avant et après l'expérimentation
(les nombres représentent le nombre des étudiants qui ont exprimé un accord).

L'enseignement de la programmation en classe pourrait :

Avant

Après

Aider les élèves à développer leur imagination.

11

14

Aider les élèves à apprendre à coopérer avec les autres.

7

14

Améliorer la capacité de la résolution de problèmes chez les élèves.

9

13

Développer des compétences en communication chez les élèves.

5

14

Motiver les élèves pour l'apprentissage de l'éducation musicale.

1

15

Aider les élèves, en général, dans leurs apprentissages au primaire.

4

12

Je pense que je suis capable d'enseigner la programmation en classe de primaire ou secondaire collégial.

3

9

Actuellement, je pense qu'enseigner la programmation au primaire est une priorité.

3

10

Il faut avoir des connaissances avancées en informatique pour enseigner la programmation au primaire.

14

0

   Il ressort de la lecture comparative des données ci-dessus que les étudiants, une fois initiés à la logique algorithmique et à l'outil Scratch, ont changé complètement leurs attitudes vis-à-vis de l'intégration implicite de la programmation dans l'enseignement et en particulier en éducation musicale. En effet, le nombre des avis favorables pour la proposition « e . L'enseignement de la programmation en classe pourrait motiver les élèves pour l'apprentissage de l'éducation musical » est passé de 1 en amont de l'expérimentation à 15. Après l'expérimentation, le nombre des participants qui pensent que l'intégration du codage informatique en classe pourrait développer l'imagination des élèves est passé de 11 à 14. Ceux qui pensent que le codage informatique peut aider à développer des compétences de collaboration a doublé. Le nombre des réponses favorables à la proposition « améliorer la capacité de la résolution de problèmes chez les élèves » a évolué de 9 à 13 et le nombre des étudiants favorables à la proposition « développer des compétences en communication chez les élèves » est passé de 5 à 14.

   Les séances menées ont donné l'occasion aux étudiants de la LPEMASM qui ont participé à notre expérimentation d'apprécier l'apport positif que peut représenter l'enseignement de la logique algorithmique via l'environnement Scratch. Et ils ont pu saisir le potentiel éducatif de cet environnement, en particulier dans l'enseignement et l'apprentissage de l'éducation musicale. A la fin, ces participants ont recommandé l'intégration des activités de programmation à base de blocs dans la formation des étudiants des établissements liés à l'éducation et la formation.

Conclusion

   Les résultats de notre travail ont indiqué que la plupart des étudiants participants doutaient du potentiel et de certains aspects de l'apport positif de l'introduction du codage informatique en classe et, en particulier, dans l'enseignement de l'éducation musicale au secondaire ou au primaire. Pourtant, une fois qu'ils ont été initiés, leur perception a considérablement évolué. En effet, en aval de l'expérimentation la totalité des participants semble être convaincus du rôle du codage informatique dans le développement de compétences transversales chez les élèves. Les participants ont apprécié l'environnement Scratch et ont saisi son potentiel éducatif. Ils recommandent l'intégration d'un tel environnement facilitant l'apprentissage des fondamentaux de la programmation dans les curricula de la formation ou dans la formation continue des enseignants.

Ibrahim Ouahbi
Département Technologies éducatives,
Faculté des sciences de l'éducation,
Université Mohammed V, Rabat, Maroc
i.ouahbi@um5.net.ma

Hassane Darhmaoui
Center for Learning Technologies (CLT),
Al Akhawayn University, Ifrane, Morocco

Fatiha Kaddari
Université Sidi Mohamed Ben Abdellah,
Faculté des Sciences Dhar El Mahraz, Fès, Maroc

Cet article est sous licence Creative Commons (selon la juridiction française = Paternité - Pas de Modification). http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/fr/

Références

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NOTES

[1] https://scratch.mit.edu/statistics/, page WEB consultée le 11 octobre 2020.

[2] http://fse.um5.ac.ma/page/licences-professionnelles, page consultée le 12 octobre 2020.

[3] https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr, page consultée le 12 octobre 2020.

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Novembre 2020

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