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Gamification dans les cours de français
au profit des étudiants de la licence d'éducation

Ibrahim Ouahbi, Hassane Darhmaoui, Fatiha Kaddari

Résumé
La gamification [1] figure parmi les bonnes pratiques éducatives permettant à chaque apprenant de s'engager dans ses apprentissages, de faire évoluer ses réflexions sur les notions de cours, et d'acquérir un certain niveau d'autonomie et de confidence. Afin de stimuler l'intérêt des étudiants de la 1re année de la licence d'éducation (Enseignement Secondaire de la Langue Française) à l'usage des TIC dans l'enseignement du français, nous avons élaboré des séquences pédagogiques basées sur des activités gamifiées. Les résultats montrent que le recours à la gamification a donné aux étudiants la possibilité de s'auto-évaluer et de s'engager davantage dans leur apprentissage dans un environnement compétitif. En plus, les étudiants ont pu enrichir leur expérience TICE et ont saisi le potentiel pédagogique de la gamification.

Mots clés : Gamification, TICE, Enseignement Français, Licence d'éducation, Kahoot.

Introduction

   La nouvelle orientation dans l'enseignement-apprentissage exige une innovation et un changement dans les méthodes d'enseignements (Mynbayeva et al., 2017). Parmi les pratiques éducatives innovantes figure la gamification, en effet, les chercheurs sont presque unanimes sur l'impact positif de la gamification en éducation (Alomari et al., 2019), en particulier dans l'apprentissage des langues (Danowska-Florczyk et al., 2012 ; Flores, 2015 ; Cahyani, 2016). De telles pratiques doivent aussi bénéficier des opportunités offertes par l'internet et l'industrie électronique : apprentissage mobile, apprentissage basé sur le Web 2.0, et l'enseignement utilisant la réalité virtuelle et augmentée (Kołodziejczak et al.,2018).

   Afin de stimuler l'intérêt des étudiants de la 1re année de la licence d'éducation « Enseignement Secondaire de la Langue Française » à l'usage des TIC dans l'enseignement du français, nous avons élaboré des séquences pédagogiques basées sur des activités gamifiées. En amont de l'expérimentation, nous avons invité ces étudiants à répondre à un mini-questionnaire et un quiz élaboré avec l'application Kahoot, le but est d'approcher l'expérience antérieure des apprenants avec les jeux éducatifs en classe, ainsi que de leur faire découvrir l'application Kahoot. À la fin de la séance, les étudiants participants ont suivi une prise en main de l'application Kahoot et ont été invités à élaborer des quizzes avec l'application Kahoot sur les notions enseignées dans le module de grammaire.

   Les résultats montrent un grand intérêt des étudiants envers ces activités TIC. En effet, l'utilisation de l'application Kahoot en classe sur un support mobile, pour élaborer des quizzes relatifs au module de grammaire, a donné aux étudiants la possibilité de s'auto-évaluer et de s'engager davantage dans leur apprentissage dans un environnement compétitif. En plus, les étudiants ont pu enrichir leur expérience TICE et saisir le potentielle pédagogique de la gamification en cours de français.

1. État de l'art

1.1. La gamification et le Serious Game

   La popularité des jeux vidéo de divertissement chez les jeunes a incité les chercheurs en éducation à explorer cette tendance et d'étudier l'exploitation de la puissance cognitive des jeux numériques pour motiver les élèves et les engager plus dans leurs apprentissages (Gee, 2005). Depuis, l'intérêt pédagogique des jeux est de plus en plus mis en exergue sous d'autres vocales à savoir le « Serious Game », « Gamification »... Le terme Serious Game est généralement utilisé dans un contexte informatique. Cette limitation des Serious Games aux jeux vidéo et aux supports informatiques a été initiée par les travaux de Ben Sawyer et David Rejeski : auteurs du livre blanc « Improving Public Policy through Game Based Learning and Simulations » (Sawyer et al., 2002) [2]. Alvarez a proposé une définition synthétique qui implémente une caractéristique spécifique aux Serious Games à savoir le scénario pédagogique : le Serious Game est une « application informatique dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s'opère par l'implémentation d'un « scénario pédagogique », qui sur le plan informatique correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s'écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du scénario pédagogique » (Alvarez, 2007, page 51).

   La gamification est un concept plus large que le Serious Game, l'idée est d'utiliser les éléments de jeu et du game-design (récompense, points, niveaux, ressources, missions, personnages ou avatar, progression, challenges, feed back, collaboration, chance ...) dans des contextes non ludiques (Deterding et al., 2011). L'étude menée par Alomari et al. (2019) a exposé en revue plusieurs techniques de gamifications qui peuvent être utilisés dans différents cours universitaires. Les résultats ont montré le rôle de certains éléments de jeu comme les points, les badges et « leaderboards » dans l'efficacité des apprentissages et dans le maintien de la motivation et l'engagement des apprenants. Si les serious games sont présentés le plus souvent sous forme d'un jeu vidéo et utilisés pour accroitre plus la motivation intrinsèque, la gamification n'est pas forcément un jeu et permet de solliciter plus la motivation extrinsèque

1.2. Quelques expérimentations gamifiées

   La reconnaissance du potentiel pédagogique de la gamification en éducation a fait que les expérimentations de la gamification des cours, sont de plus en plus nombreuses. Dans le cadre de ce travail nous avons essayé d'identifier les perceptions des étudiants de la 1ère année de la licence d'éducation « Enseignement Secondaire de la Langue Française » à la Faculté des Sciences de l'Éducation de Rabat au Maroc (FSE-Rabat) sur l'usage de la gamification en classe. Le tableau ci-dessous présente les objectifs et les résultats de quelques articles scientifiques publiés sur le sujet.

Tableau 1. Travaux de recherche portant sur la gamification en cours de langues.

Auteur(s)

Objectif de l'étude /
outils utilisés

Résultats de l'expérimentation /
*apport principal

Yuruk, (2020)

Étudier l'impact de l'utilisation de l'application Kahoot sur le développement de la prononciation de l'anglais en tant que langue étrangère chez des étudiants de la deuxième année du département de traduction et d'interprétation.

Outil utilisé : Kahoot

Les activités de développement de prononciation conçues avec l'application Kahoot ont contribué à l'amélioration des compétences de prononciation des étudiants du groupe expérimental.

*motivation, engagement, engagement, efficacité, prononciation, concurrence

Syahputra, (2019)

Etudier l'impact de la gamification à l'aide de l'application Duolingo sur la qualité des rapports rédigés par des élèves.

Outil utilisé : Duolingo

L'utilisation de l'application Duolingo a permis de réduire les erreurs grammaticales, commises par un groupe de 25 élèves en deuxième année secondaire qualifiant, lors de la rédaction des rapports.

*motivation, engagement, efficacité, rédaction

Benhadj et al. (2019)

Etudier l'impact de Kahoot sur l'engagement, la motivation, les résultats d'apprentissage et les perceptions des élèves du secondaire qualifiants sur les TIC.

Outil utilisé : Kahoot

L'intégration de l'application Kahoot dans les cours d'anglais a permis d'améliorer la motivation, les résultats d'apprentissage et d'enrichir l'expérience TIC des élèves participants.

*motivation, engagement, expérience TIC

Martínez et al. (2015)

Concevoir et développer une application web gamifié « Playlingua », permettant d'améliorer l'apprentissage de la langue espagnole.

Outil utilisé : application web gamifié « Playlingua »

Les résultats de l'évaluation de l'application indiquent que le développement des applications gamifiées doit tenir compte des avis des utilisateurs et des experts et montrent que la gamification peut améliorer l'expérience d'apprentissage et doit être utilisée avec précaution en prenant en considération l'intérêt des utilisateurs.

*motivation, engagement, expérience d'apprentissage

   Ces études mettent bien en évidence que la gamification en cours de langues est à priori positif :

  • Les apprenants sont impliqués dans un contexte qui permet de favoriser la concurrence et d'augmenter leur motivation et engagement ;
  • Les apprenants acquièrent les notions enseignées ;
  • En plus des compétences disciplinaires, les apprenants développent des compétences transversales et celles dites compétences du 21e siècle : créativité, travail en équipe, esprit critique...

   Ces recherches montrent également que les objectifs d'apprentissage ne peuvent être atteints que si la gamification est utilisée dans une approche pédagogique appropriée et en adoptant une démarche et une stratégie bien définie.

   D'un autre côté, les appels au renouvellement des démarches pédagogiques et au rapprochement du système éducatif à la culture numérique des jeunes sont de plus en plus nombreux, d'où le questionnement à l'origine de ce travail : « La gamification des cours, peut-elle améliorer la motivation et l'engagement des étudiants dans l'Enseignement-Apprentissage de la langue française et enrichir leur expérience TICE ».

2. Méthodologie et méthode

   L'expérimentation a été réalisée dans le cadre du module « TIC et enseignement du Français » au profit de 30 étudiants de la 1re année de la licence d'éducation « Enseignement Secondaire, Langue Française » à la Faculté des Sciences de l'Éducation. Ce module permet aux étudiants de se familiariser avec les outils TIC et de maîtriser les méthodes d'enseignement-apprentissage intégrant le numérique.

2.1. Objectif

   Les compétences visées et les savoirs associés qui concrétisent le contenu des séquences pédagogiques élaborées sont décrites dans le descriptif du module « TIC et enseignement du français ». L'objectif de l'expérimentation est d'étudier l'impact de la gamification sur les perceptions, la motivation et l'engagement des étudiants dans leurs apprentissages

2.2. Déroulement de l'expérimentation

   L'expérimentation a été réalisée à la FSE-RABAT, dans une salle multimédia disposant d'un accès Internet :

  • Avant de commencer l'expérimentation, les étudiant ont été sollicités d'apporter leurs supports mobiles avec eux, ils ont aussi été invités à répondre à un mini-questionnaire, le but est d'approcher leur expérience avec les jeux numériques et les applications ludiques

  • Au début de la séance de cours, les étudiants ont été invité à répondre à un exemple de quiz réalisé avec l'application kahoot, l'objectif est de leur faire découvrir l'application Kahoot, ensuite, les étudiants ont assisté à une prise en main de l'application Kahoot et nous les avons invités à concevoir des quizzes Kahoot se rapportant aux notions de la grammaire française et de les partager avec leur professeur via Google Classroom.

  • Après un délai fixé, le professeur partage avec tous les étudiants les quizzes Kahoot qu'ils ont réalisé et les invitent à les jouer en dehors de la classe. En plus, des étudiants ont été invité à présenter le quiz qu'ils ont élaboré.

  • Pour évaluer les attitudes et les perceptions des étudiants participants sur l'expérience gamifiée, tous les étudiants ont été invité à répondre à un questionnaire de satisfaction. Il est composé de 16 questions à échelle de Likert (1932) de 1 à 5. Cinq modalités de réponse sont attribuées à ces questions fermées (1 : Pas du tout d'accord (SD) ; 2 : Pas d'accord (D) ; 3 : Ni en désaccord ni en accord (N) ; 4 : D'accord (A) ; 5 : Tout à fait d'accord (SA)). Le questionnaire se décline en trois parties : la première partie permet de mesurer l'engagement et la motivation des étudiants pendant l'expérimentation, la seconde concerne la perception des participants sur les résultats d'apprentissage-enseignement et la troisième permet d'identifier leurs perceptions sur l'utilisation de Kahoot et les outils TICE.

2.3. Collecte et traitement des données

   Les données recueillies de l'expérimentation ont été codées et le traitement statistique des données a été effectué en utilisant le logiciel SPSS et Microsoft Excel. Nous soulignons que la valeur du coefficient alpha de Cronbach associé aux différents items du questionnaire de satisfaction est de 0,79, elle dépasse le seuil minimum requis de 0,70 (Taber, 2018). Ce qui permet d'indiquer que la cohérence interne des questions posées est satisfaisante.

3. Résultats et discussions

   Nous allons présenter ci-dessous :

  • Les résultats du mini-questionnaire qui concerne l'expérience des participants avec l'utilisation des activités ludiques en classe.
  • Les résultats du questionnaire de satisfaction (en aval de l'expérimentation)

3.1. Expérience avec les applications ludiques

   Parmi les 30 étudiants, quatre étudiants ont déclaré avoir expérimenté un générateur de quiz et seulement deux étudiants ont affirmé avoir suivi des cours intégrant des jeux numériques en classe. On peut dire donc qu'environ la majorité des participants ne sont pas familiers avec les activités ludiques en classe. Ce constat corrobore les données d'une étude des perceptions de 180 enseignants stagiaires sur les Serious Games (Ouahbi et al., 2016) à savoir que : la majorité de ces futurs enseignants ne connaissaient pas les termes Serious Games et gamification et le pourcentage de ceux d'entre eux qui avaient déclaré avoir expérimenté les jeux numériques dans leur cursus scolaire n'a pas dépassé 11,67 %.

3.2. Questionnaire de satisfaction

Au niveau de l'engagement et la motivation des étudiants pendant l'expérimentation

   Dans le tableau ci-dessous sont présentées les réponses aux questions Q1 à Q6 qui concernent la perception des étudiants participants sur la gamification au niveau de l'engagement et la motivation

Tableau 2. Réponses aux questions Q1 à Q6 du questionnaire (n=30).

Pendant l'expérimentation

M

SD

D

N

A

SA

Q1. J'étais très concentré en classe

4,40

3,3%

3,3%

0%

36,7%

56,7%

Q2. J'ai interagi d'une façon compétitive en classe

3,60

13,3%

3,3%

10%

56,7%

16,7%

Q3. J'ai eu l'occasion d'exprimer mes idées avec les autres

4,30

0%

10%

3,33%

33,33%

53,33%

Q4. Je me sentais à l'aise

4,70

0%

0%

0%

30%

70%

Q5. J'étais motivé à participer activement dans les tâches demandées.

4,17

3,3%

6,7%

6,7%

36,7%

46,7%

Q6. J'étais entièrement engagé pour réaliser les tâches demandées

4,13

0%

3,3%

16,7%

43,3%

36,7%

   La lecture des données montre que :

  • 93,4 % (la somme des pourcentages des modalités de réponses d'accord et tout à fait d'accord) des étudiants ont affirmé qu'ils étaient concentrés pendant les séances de cours ;
  • Une moyenne de 81,7 % des participants stipulaient qu'ils étaient motivés et engagés, en effet plus de 73.4% considéraient l'environnement de l'expérimentation réconfortant et compétitif.
  • 86,66 % des étudiants ont affirmé qu'ils ont eu l'occasion d'exprimer leurs idées avec les autres.

Au niveau de la perception des participants sur les résultats d'apprentissage-enseignement

Tableau 3. Réponses aux questions Q7 à Q9 du questionnaire (n=30).

Pendant l'expérimentation

M

SD

D

N

A

SA

Q7. Kahoot m'a aidé à améliorer mes compétences en TICE

4

6,7%

3,3%

13,3%

36,7%

40%

Q8. Kahoot m'a aidé à améliorer mes compétences en français

4

3.3%

10%

10%

36,7%

40%

Q9. J'ai reçu des feedbacks immédiats de la part de l'enseignant

3.70

6,7%

6,7%

20,0%

43,3%

23.3%

   Un pourcentage de 76,7 % d'étudiants affirmait que l'utilisation des activités Kahoot a contribué à l'amélioration de leurs compétences en TICE et en français, en plus 66,6 % ont avancé qu'ils ont reçu des feedbacks immédiats de la part de l'enseignant.

Au niveau de la perception des participants sur l'utilisation de Kahoot en classe

   Dans le tableau ci-dessous sont présentées les réponses aux questions Q10 à Q16.

Tableau 4. Statistiques relatives aux questions Q10 à Q16 du questionnaire (n=32).

 

M

SD

D

N

A

SA

Q10. Je pense que Kahoot peut être utilisé comme outil pédagogique dans toutes les disciplines scolaires

4,37

0%

3,3%

10%

33,3%

53,3%

Q11. Je pense que Kahoot peut être utilisé en classe de français

4,53

0%

3,3%

6,7%

23,3%

66,7%

Q12. Je suis intéressé par l'expérimentation de Kahoot dans mes futures expériences d'enseignement ou d'apprentissage si l'occasion m'est offerte

4,63

0%

3,3%

0%

26,7%

70%

Q13. Kahoot est une application intéressante à recommander aux enseignants

4,50

0%

0%

16,7%

16,7%

66,7%

Q14. Je suis intéressé par l'expérimentation de d'autres applications éducatives en ligne dans mes futures expériences d'enseignement ou d'apprentissage

4,40

0%

3,3%

6,7%

36,7%

53,3%

Q15. Kahoot m'a encouragé à chercher et à utiliser d'autres applications éducatives

4,53

0%

0%

10%

26,7%

63,3%

Q16. Kahoot est une application éducative amusante

4,70

0%

0%

6,7%

16,7%

76,7%

   La lecture des données du tableau ci-dessus indique que plus de 86.6% des étudiants ont exprimés des attitudes positives sur l'usage de Kahoot comme outil pédagogique en classe de Français ainsi que dans d'autres disciplines scolaires, on peut aussi noter que 83.4% des participent considèrent Kahoot une application intéressante à recommander aux enseignants. En outre, plus de 90 % des étudiants ont saisie l'aspect ludique et pédagogique de l'application Kahoot et sont motivés à chercher et à utiliser d'autres applications éducatives, en effet environ 97 % disent qu'ils sont intéressés par l'expérimentation de Kahoot dans leurs futures expériences d'enseignement ou d'apprentissage si l'occasion leur est offerte. Ainsi, on peut dire que les étudiants ont pu enrichir leurs expérience TICE et saisir le potentielle de la gamification sur la motivation et les apprentissages des apprenants.

   D'un autre côté, l'implication des étudiants dans la création des quizzes leur a permis de progresser et de produire des questions concises et pertinentes. Cela peut être dû à l'environnement compétitif de la classe gamifiée où chaque étudiant essaye de défier ses pairs en définissant des questions difficiles.

Conclusion

   Dans cet article nous présentons les résultats de notre expérimentation basée sur la gamification et l'utilisation des TIC en classe de langues. Les étudiants ont été invités à créer et jouer des quiz Kahoot portant sur les notions enseignées dans le module grammaire. Les résultats montrent un grand intérêt des étudiants envers ces activités TIC. En effet, l'utilisation de l'application Kahoot en classe sur un support mobile, pour élaborer des quizzes relatifs au module de grammaire, a donné aux étudiants la possibilité de s'auto-évaluer et de s'engager davantage dans leur apprentissage dans un environnement compétitif. En plus, les étudiants ont pu enrichir leur expérience TICE et saisir le potentielle pédagogique de la gamification en cours de langues, en effet environ 97 % disent qu'ils sont intéressés par l'expérimentation de Kahoot dans leurs futures expériences d'enseignement ou d'apprentissage si l'occasion leur est offerte.

Ibrahim Ouahbi
Laboratoire Éducation et Dynamiques Sociales,
Département Technologies éducatives,
Faculté des sciences de l'éducation,
Université Mohammed V, Rabat.
i.ouahbi@um5s.net.ma

Hassane Darhmaoui
Center for Learning Technologies (CLT),
Al Akhawayn University,
Ifrane, Morocco

Fatiha Kaddari
Université Sidi Mohamed Ben Abdellah,
Faculté des Sciences Dhar El Mahraz,
Fès, Maroc

Cet article est sous licence Creative Commons (selon la juridiction française = Paternité - Pas de Modification). http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.0/fr/

Références

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Benhadj, Y., El Messaoudi, M. & Nfissi, A. (2019). Investigating the Impact of Kahoot! on Students' Engagement, Motivation, and Learning Outcomes : Ifrane Directorate as a case study. International Journal of Advance Study and Research Work, 2(6), 2581-5997.

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Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K. & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).

Flores, J. F. F. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, (27), 32-54.

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Kołodziejczak, B., Mokwa-Tarnowska, I. & Roszak, M. (2018). Directions on the evolution of higher education. E-learning and Smart Learning Environment for the Preparation of New Generation Specialists."E-learning, 10, 135-152.

Likert, R. (1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of psychology, 140, p. 1-55.

Martínez, E. T., Lloret, E. & Moreda, P. Playlingua : Exploring the Application of Natural Language Processing Technologies and Gamification in Language Learning. EDULEARN15 Proceedings, p. 4880-4888.

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Available from : https://www.intechopen.com/books/new-pedagogical-challenges-in-the-21st-century-contributions-of-research-in-education/pedagogy-of-the-twenty-first-century-innovative-teaching-methods

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Yuruk, N. (2020). Using Kahoot as a skill improvement technique in pronunciation. Journal of Language and Linguistic Studies, 16(1), 137.

NOTE

[1] La gamification, anglicisme, appelée ludification en français, est l'utilisation des mécanismes du jeu dans d'autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.

[2] David Rejeski a modifié le titre de ce libre blanc en incluant le terme « Serious Games ».

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Octobre 2020

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